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世界樹の迷宮III 星海の来訪者 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 HD REMASTER 機種:NDS,NS(HDリマスター),PC(HDリマスター) 作曲者:古代祐三 発売元:アトラス 発売年:2010,2023(HDリマスター) 概要 シリーズ3作目。前作までの神秘的な樹海のイメージから一転し、広大な海をイメージとした作品となった。 中でも「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」は人気が高く、次回作『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』でもアレンジされている。 特典CDに収録されているバトル曲アウトテイクは、後に『世界樹と不思議のダンジョン2』でアレンジされて使われた。 2023年に前作、前々作と共にHDリマスター化され、オリジナルには無かった第6階層の通常戦闘曲が古代氏によって新規に作曲・追加されている。 (前作:世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 次作:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 それは冒険の幕開け オープニング 街景 汝が名を刻み行け 海底施設 冒険者ギルド 迷宮I 垂水ノ樹海 ダンジョン第1階層(B01~04F) 2010年121位ダンジョン364位夏141位 戦場 初陣 通常戦闘 前半(B01~08F) 第4回103位第5回267位第6回392位第7回228位第8回274位第9回965位第11回655位第12回807位第14回901位2010年20位RPGバトル102位NDS31位通常戦闘曲24位 報償 バトル終了 街景 その蒼き天と海の狭間 海底施設 アーモロード広場 昼 町曲188位 迷宮II 海嶺ノ水林 ダンジョン第2階層(B05~08F) 情景 未知なる脅威 イベント 緊迫 戦場 その鮮血は敵か汝か F.O.E戦 街景 日輪照らす水面 海底施設 インバーの港 夏243位 海景 大航海 航海 夏99位 戦乱 荒れ狂う波浪の果て 大航海クエストボス戦 第4回102位第5回43位第6回125位第7回99位第8回97位第9回103位第10回241位第11回168位第12回199位第14回865位第15回495位第16回262位2010年6位夏254位RPGバトル28位NDS11位 街景 夕闇が包みし海の都 海底施設 アーモロード広場 夜 迷宮III 光輝ノ石窟 ダンジョン第3階層(B09~12F) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に ボス戦 第4回360位第5回346位第6回335位第7回250位第8回147位第9回320位第10回452位第11回321位第12回389位第13回614位第14回287位第15回854位第16回376位2010年46位RPGバトル97位NDS105位 街景 深く青い海の都 深都施設 深都広場 昼 迷宮IV 深洋祭祀殿 ダンジョン第4階層(B13~16F) 2010年180位ダンジョン395位 街景 大樹の抱く古都 深都施設 深都広場 夜 戦場 討ち果て倒れる者 通常戦闘 後半(B09~25F) 2010年128位 街景 百の年月 海都施設 ロード元老院 迷宮V 白亜ノ森 ダンジョン第5階層(B17~20F) 第4回247位第5回253位第6回623位第7回532位第8回252位第9回815位第13回846位第14回478位第16回259位2010年13位和風31位冬・雪・氷205位ダンジョン32位NDS83位 戦乱 散るもかなり 隠しボス戦 情景 冷たい正義 イベント 真実 戦乱 それぞれの正義 ラスボス戦 第4回156位第5回100位第6回363位第7回789位第9回874位第10回602位第16回788位2010年26位ラストバトル25位第2回ラストバトル156位RPGバトル152位 街景 時を失くした王 深都施設 天極殿星御座 迷宮VI 昏き海淵の禍神 ダンジョン第6階層(B21~25F) ダンジョン377位 戦乱 その忌むべき名を呼べ 最深部(B25F)ボス第二形態 第4回193位第5回359位第7回552位第8回732位第10回945位第14回578位2010年47位 君たちの冒険は終わった エンディング もう一度旅立つまで ゲームオーバー 先着購入者特典ブックレット付きサントラ ダンジョン試作曲(ピアノVer.) ダンジョン一階層(ピアノVer.) バトル曲アウトテイク 初陣前夜 バトル曲アウトテイク 血塗られし剣 バトル曲アウトテイク 見果てぬ敵影 バトル曲アウトテイク 幻の決戦 HDリマスター追加曲 戦場 露と消えよ 通常バトル 第6階層(B21~25F) 2023年91位通常戦闘曲234位 サウンドトラック 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ORIGINAL SOUNDTRACK 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」スーパー・アレンジ・バージョン
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前作からの見直し サブクラス サブクラスが前作から続投されているが、サブクラスで習得できるスキルのレベルはメインクラスの場合の半分までとなった。このことで、サブクラスで使った方がスキル性能を発揮できると言う所を調整している。 NPC加入のボス戦 前作の大航海クエストであれば、パーティの枠をNPCに割くことになっていたのが、今作ではNPCを6人目として加入させてボス戦を行う(NPCを加入させずに戦う選択肢も存在する)ようになった。 ストーリーの分岐無し ストーリーは分岐せず、追加解禁クラスは1周目で全て使うことができる。強くてニューゲームは続投しており、次の周に引き継ぐ要素も選択できるようになった。ただし、キャラが装備している装備以外の所持品は引き継ぎ不可能。 武器の鍛冶 前作では鍛冶で武器を強化する際に、武器の素材と資金が必要だったが、今作では素材のみで大丈夫となったので、鍛冶をするよりも上位の武器が出るのを待つ方がコストパフォーマンスが良いと言う事態がなくなった。 今作の特徴 ゲーム難易度選択の導入 世界樹の基準とした「ノーマル」と、低難易度である「カジュアル」を選択することができるようになった。カジュアルモードは 戦闘でこちらからの与ダメが増加、敵からの被ダメが減少 全滅してしまっても街に戻るだけなので最後にセーブしたポイントからやり直す羽目にならない 帰還用アイテムが使用しても消費されない とライトユーザーを意識した調整になっている。 大地マップの探索 広い大地を気球に乗って探索し、地上に存在する食材を入手したり、大地上に点在するダンジョンを発見して潜るシステム。メインとなる迷宮も大地上にあるので、大地の探索→迷宮の発見→迷宮の探索と言う流れでゲームを進める形となる。 メインの迷宮の他、小迷宮と言う文字通り小規模な迷宮が存在する。寄り道するとここでしか入手できないアイテムの入手等の利点がある他、クエスト達成の為に潜ることもある。小迷宮自体もそこにしか無いギミックやFOEが存在し、探索する楽しみはある。 大地上の食材は食事をすると、一部のステータスが微上昇したり、属性や状態異常への耐性が強化されたりする。大地にもFOEが存在するが、そのFOEの好物を大地に卸すと、FOEを釘付けにできるので、FOEを避けたり、背後から先制を仕掛けることができる。中には毒のある食材もあるので、FOEを釘付けにし、毒状態にした上で先制できる。 また、大地で出合うNPCが特定の食材を欲しがっており、それを渡すとレアアイテムなどを入手することができる。 稀少個体 稀少個体と言う、金色に光っているモンスターが存在する。この個体は倒すと経験値が多く貰えるが、行動が非常に素早く(と言っても一部のスキルで先手は取れる)、逃走することもある上に、ターン毎に攻撃力が上がっていくので、若干倒しにくくなっている。 FOEも稀少個体は居るが、こちらは逃走することが無い。行動が早いのとターン毎に攻撃力が上がるのは通常モンスターと同様なので、危険度が高い。 クラスの一新 クラスがIIIから再び一新された。感じとしては、IやIIに近い雰囲気のクラスとなっていて、アクの強いクラスはあまりないと言った所。 ゲームバランスの変化 スキルの取り方 サブクラスのスキルレベルに制限が掛かった関係で、スキルのレベルが低い間でも、それなりの効果が期待できるようになっている。そのため、前作までは少数のスキルを高いレベルで習得するのが戦略としては適切だったが、今作では、スキルレベルが低くなっても多くのスキルを習得すると言う選択肢も生まれている。 戦闘 TPの管理 前作までと比べ、今作ではTPを回復するアイテム「アムリタ」系統の入手が難しく(手間が掛かる)なっている。前作までだと、アムリタ系統の大量入手が容易であったので、TP消費が多くとも、リターンが大きいスキルを惜しみなく使っていけると言うバランスになっていた。今作では、そのような事はできないので、戦闘中にTPを回復するスキルの活用、ローコストなスキルでの消費の抑制等、継戦能力を高くする工夫が求められるようになった。 敵が強力なスキルを容赦なく使ってくる分、こちらも全力で応戦すると言うバランス→敵味方双方のスキル性能が抑えられる形となっている。 戦闘 ダメージの軽減 前作までだと、全体に致死量のダメージを与える威力の属性攻撃が飛んで来るのに対して、それをスキルで無効化したり、耐性が付くアクセサリの多重装備で被ダメを1桁までに抑えたりすると言った感じで、対策をするバランスになっていた。 今作では、攻撃を無効化することはできないし、アクセサリも1つしか装備できなくなっている。その分、飛んで来る攻撃の威力も対策なしでは脅威となるものの、無茶な威力ではなくなった。そのことで、食事で付く耐性やバフスキル等で、ダメージを軽減すると言う方向性となった。 世界樹の迷宮IVをオススメするユーザー まずライトユーザーにオススメ。カジュアルモードの存在でIIIまでよりも難易度が低く、入門感覚でやる分には良い。後発の新・世界樹の迷宮シリーズには更に難易度が低い「ピクニックモード」と言うモードがあるが、入門としてプレイするには、他との難易度の差が開き過ぎている。 UIについては及第点と言える水準。後発のシリーズからやると、IVでも迷宮の移動が遅く感じる。そう考えると、こちらを先にプレイするのも有効な選択肢の1つ。 世界樹らしさ(何をもってらしさと言うのかと言うのはあるが)とはどんなものかを、見ておくと言う点ではIIIまでと新の間くらい(それでもナンバリング寄り)となる。 キャラメイクしてダンジョンを探索、たまに酒場で受けるクエスト等の軽い寄り道をする。この感覚を知るのであれば、世界樹らしさは損なわれていない。 初見殺しな要素や取っつきにくい難易度を世界樹らしさと捉えるなら、それらはこの作品では緩和されているので、らしくないかも知れない。 初代からIIIまでをプレイしたユーザーは難易度の低下もあり、物足りないと感じると思われる。ゲームバランスの方向性は変わっていたり、新しいシステムの導入もあるので新鮮さは感じられるかも知れないが、取っつきやすい部類である上に慣れてくると世界樹としては低難易度と言うのがある。 IIくらいまでのようなエグイ世界樹がやりたい場合は、オススメとは言い難い。 結論を述べると、IIIまでをやり込んだプレイヤーではなく、世界樹シリーズに始めて手を付けるプレイヤーにオススメと言った所。
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世界樹の迷宮II ◆その1 / 最初のミッション クローラーワンパン事件(よくある) ひとさまのギルドのまんが ◆ヘカトンケイル マグ子集中攻撃
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世界樹の迷宮シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 世界樹の迷宮 DS 世界樹の迷宮 キャラクターメイキング、高い難易度、地図作成が話題を呼んだ『Wizardry』の現代版。 良 Switch/Win 世界樹の迷宮 HD REMASTER DL専売。『I』のリマスターの単体版。 DS 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 初代の正統進化だがバグが多い。ただし、ベスト版では大半のバグが修正済み。 なし Switch/Win 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER DL専売。『II』のリマスターの単体版。 DS 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 迷宮だけでなく海でも冒険。理不尽だった要素のマイルド調整もされている。 良 Switch/Win 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 HD REMASTER DL専売。『III』のリマスターの単体版。 3DS 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 救済措置のある“カジュアルモード”が搭載され、初心者への間口が広がる。 良 世界樹の迷宮V 長き神話の果て 世界観やシステムを一新。かつてない自由度のキャラメイクが可能に。 なし 世界樹の迷宮X 公式曰く「3DS最後の作品」で、歴代作品から職業とキャラが集結、歴代一の大ボリュームに。 良 新・世界樹の迷宮 3DS 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 第1作のリメイク。キャラボイスやアニメーション、ストーリーモード等を搭載。 なし 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 第2作のリメイク。前作で調整不足だった新要素が改善。『新世界樹』の正当進化。 良 不思議のダンジョン 3DS 世界樹と不思議のダンジョン 『不思議のダンジョン』とコラボレーション。意欲作だが調整不足や面倒な仕様が牙を向いた。 なし 世界樹と不思議のダンジョン2 ゲーム性は改善したが『世界樹』としても『不思議のダンジョン』としても問題が多い。 シリ不 オムニバス Switch/Win 世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER 『I』『II』『III』のリマスター版をまとめて収録。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 DS セブンスドラゴン 初代『世界樹』と同じ新納氏がディレクターのためか雰囲気がよく似ている。 賛否両論 3DS/PSP ロストヒーローズ 初代『世界樹』及び『II』と同じランカースが開発するRPG。ゲームシステムもかなり似通った作りになっている。 良 3DS ロストヒーローズ2 不満点を解消した上記の続編。 良 ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 『世界樹』をベースとする『ペルソナ』の世界が舞台の3DダンジョンRPG。『ペルソナ3』と『ペルソナ4』のキャラクターが共演。 良 ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス 参戦作品に『ペルソナ5』が追加。前作の難点は概ね改善したが、ストーリーを含むあらゆる要素で粗が目立つ。 なし WiiU 幻影異聞録♯FE 『III』のプリンセスの衣装が登場。 良 Switch 幻影異聞録♯FE Encore エレオノーラ専用の新規コスチュームとして『X』からヒーロー衣装が登場。 概要 セガの子会社アトラスより発売されているRPGのシリーズ。 「現代の自分達が『ウィザードリィ』が生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか?」をコンセプトの1つとして生まれた。 世界に点在する世界樹とその周囲に広がる広大な世界樹の迷宮、世界樹に最も近い町の住人達、そして世界樹の迷宮に挑む冒険家達の物語を描いている。 1作毎に舞台となる町が異なりストーリーも独立しているが世界観には一定の共通点が見られ、過去作のキャラや具体的な地名などが登場する事もあるが『V』からは一新された。 インターフェースに往年の翻訳物のゲームブックを思わせる特徴的な文体を用いており、システムや音楽などをわざと古めかしく際立たせている為懐かしくも新鮮な雰囲気を感じさせる。 戦闘の難易度は序盤から高めだが、決して理不尽な難しさにはなっておらずオールドゲーマーを中心に話題となった。 キャライラスト・メインビジュアル担当の日向悠二(*1)氏が描くキャラも概ね好評。 1作目は発売前から注目を浴びていたらしく、発売されるや否や各地で品切れが続出し公式サイトにてお詫びの声明が発表される事態にまで発展、それがまた話題を呼び最終的に極めて入手困難な状況が続いていたとか。 一時期は社内外でコラボも行うなどシリーズの広がりを見せていたが、2023年2月9日に『Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER』が発表された際に公式で配信された記念放送内では、新作のリリースは当分先になることが明らかとなっている(参照)。
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世界樹の迷宮II.doc ~一人旅始めました~ 今回の旅の条件は、 ギルド枠は1つまで 酒場は入店禁止 磁軸の柱禁止(未定) 交易所で会話禁止(未定) ……といった感じ。王冠引き継ぎドクトルマグスで1人旅をやっていきます。 (ドクトルといえば黒ドクトルなイメージがあるので、それを払拭するのも兼ねて赤ドクトルで。 名前は見たまんま赤色……だとつまらないし、少し捻ってカーディナルでやっていきます。深紅色。) 1日目~5日目(4月29日~5月3日) 6日目~10日目(5月4日~5月8日) 11日目~15日目(5月9日~5月13日) 16日目~20日目(5月14日~5月18日) 21日目~25日目(5月19日~5月23日) 26日目~30日目(5月24日~5月28日) 31日目~35日目(5月29日~6月2日) 36日目~40日目(6月3日~6月7日) 番外:ジャガーノート討伐記 +1日目~5日目 メインページへ戻る 4月29日 1日目AM10時~1日目PM2時 某人のブシドー一人旅プレイ日記に触発され、Iも30Fをボス部屋手前まで踏破したので、 ドクトルマグス5人旅でもしようと画策していたのを急遽1人にしてプレイを開始することに決定。 早速開始し、wikiから拝借した引き継ぎパスワードで王冠を入手。 普通に勲章とか引き継ぎ無しでも良かったけど、1人旅は初体験なので一応ここはぬるめで。 取り敢えずまずは何も考えずキュアだけ覚えて適当に挑む……が、当然の如く最初の戦闘で即死。これは酷い。 その後何度か試行錯誤するも全て失敗。ネクタル取って少しで死ぬ。 試行錯誤をサンプルに、一時ゲームを中断して脳内の片隅で方針を考えつつ数時間後に再開。 まずは、行動速度の問題があるので先制の取れない貧弱なダガーから普通の剣に持ち変える。 そして、逃走ブーストと巫術→キュアを取得し、盾とメディカ×5を購入。最初のミッションへ。 ……ちなみに、敵の出現間隔が短い場合や、1回目の戦闘を1発で逃げられなかった場合はリセットです。 リソースの都合上、メディカを多めに購入しない限り戦闘可能回数は限られるので最初は節制気味で。 対策が功を奏しそこそこ順調に進み、毒アゲハ部屋へ。回避して回復な選択肢を選……『毒アゲハが現れた』 なにこれ強制戦闘とか酷い。引き継ぎプレイしたこと無かったけど、多分引き継ぎの影響かな。 Lv1で毒アゲハ2体とか有り得ないし、死亡前提でメディカを使いつつ殴る……と、案外戦える。 毒を4連続で外してる間に片方を倒し、もう片方に毒を喰らうもキュア&メディカ連打で凌ぎつつ殴り、 結果TP0、メディカ4つ使用で辛うじて撃破。毒の成功があと2回ぐらい多かったら死んでたギリギリの勝利。 先制されないことを祈りつつ進んで帰還して、ひとまずセーブ。 中衛職で回復を備えたドクトルマグスでこの苦戦っぷりだし、中盤以降は強いカスメとかはここで詰みそう。 4月30日 1日目PM2時~3日目PM5時 最序盤のLv1~5の間は休養が自由なのを活かして、帰還するたび振り直す勢いでSPを最適化してます。 TPを3の倍数になるようにブーストしてから宿泊することでキュアの使用可能回数を1回増やしたり、 レベルが上がって端数が消えたらTPブースト分をSTRに回すことで3発必要な相手を2発で落とせるようにしたり、 VITを1上げて被ダメージを減らして探索の長期化を図ったり……などなど。序盤こそ1の数値が大きいので細かく。 軽くマップを埋めてから宿泊。どうせ宿に泊まって同じPM6時になるし、行き止まりは埋めておくケチ思考。 (ちなみに宿泊前に一度休養して、STRとTP、巫術→キュアに振り直し。 これでTPが41から42になり1回だけ多くキュアが使用可能に。序盤では結構大きいキュア1回分の差。) そして右下で鉄の髪飾りを確保したら速攻で帰還&セーブし、休養で巫術→キュアとSTRに振って再探索。 数戦して、マイマイやネズミ程度でも連戦するとすぐにピンチになる程度からは脱却して1日目が終了。 ちなみに、夜限定でクローラー×3が出現するイベントの存在を忘れていて圧倒的オーバーキルを喰らってます。 そして翌朝。右上の採取場までマッピングして帰還……途中で、1Fの強敵クローラーと遭遇。 クローラーとの死闘を繰り広げたせいで超消耗したので早々昼に宿泊。一応撃破は出来るレベルに。 クローラーぐらいは安定しないと1Fの探索も厳しいので、まずは中央広場をマッピングしつつ経験値を稼ぎ。 被弾回数が1人旅だと多くなるからか、キュアで耐えてると結構簡単にFORCEゲージが溜まる。 HP全回復&被ダメージ軽減と1人旅では相当に優秀なフォーススキルを回復に組み込みつつレベル上げ。 ……そして、Lv8になったところで消耗も激しいし帰還&宿泊して、さらにもう1段階だけレベル上げ。 キュアの優秀さのお陰で、Lv8にもなるとメディカを一切使わずにPM5時まで耐久。レベルも10を超える。 クローラーはHP最大なら回復無しで撃破可能で、1Fで回復量をダメージ量が超えてる敵はモグラ×3のみ。 レベルも2桁になったし、そろそろ2Fに進めるかな……と死亡フラグを残しつつ、セーブして終了。 休養連打が使えないLv6以降なのに、気の迷いで習得してセーブ済みな皮硬化が役に立つ場面があることを祈る。 5月1日 3日目PM6時~5日目AM4時 2Fを探索。軽くうろついて帰還して宿泊。サボテンは一撃が痛いけど脆いからまぁ何とかなる範囲。 夜になるまで時間調整に2F入口付近で戦闘する余裕があったしこれは楽かな…… とか考えてると覆されるのが世界樹。サボテン+ネズミ×3が致死コンビということが判明しなぶり殺しに。 サボテンが28ダメージ、ネズミが8×3=24ダメージで52ダメージ。回復量の38を大きく上回る結果に。(注) 詰む可能性が高い敵がいる状態は余り好ましくないので、取り敢えずレベル上げ。 STRブーストのお陰で毒アゲハが辛うじて1撃で落とせるようになったので2Fで。 2F入口付近は扉前のエンカウント率が高く、ここで出るのは3種類の組み合わせが基本…… 毒アゲハ+マイマイ×2か毒アゲハ+マイマイ、もしくはサボテン1体なので、安全に経験値を稼げる良ポイント。 朝から晩までレベル上げをしてもTPが半分弱は残ったので宿泊せず、アイテムだけ売却しさらにレベル上げ。 ……TP4割から開始してTP4割で終わる。普通に回復はしたけど、フォースやレベルアップでのTP上昇のお陰か。 ひとまずレベルも上がってサボテンからの一撃もまぁ何とかなる範囲(24ダメージ)になったし、 そろそろ3Fに進めるかな……と死亡フラグを残しつつ、セーブして終了。 レベル上げには不要だったのでSP余らせてるけど、次はVITにでも振るか窮地に備えヒーリング覚えるか…… +※注釈※ ※注釈※ ネズミから倒す場合、先攻取って倒して1ターン目46、2ターン目38と計80ダメージ受けるので、 サボテンのクリティカルの可能性を考慮すると約90以上のHPが無ければ2回目は殴れず回復に回り、 そうすると2体目のネズミを倒せず46ダメージを受けることになるのでじり貧→なぶり殺しに。 サボテンから倒す場合、2発入れないと流石に落とせないので1ターン目52、2ターン目24と計76ダメージ。 HPが高ければ善手だけど、HP75以下の場合はサボテンを倒しきれずネズミから倒す場合以上に酷い状態に。 ……総じて、HPが75以下の状態で出会ったら逃走2回に失敗した時点で死亡確定、というほぼ詰み状態。 あまりむやみに回復してもTPが無駄になったりするので、結構危険な存在。先制?されたら終了です。 5月2日 5日目AM5時~7日目PM5時 既にレベルも十分なのでサクッと2Fを埋めて3Fへ。 ここも特に苦戦することなく埋めていき、問題なく近道も開通させて扉の前へ。 フロなんとかさんに足止めされたし、戻ろうとしたところで冗談のような展開が…… 【オオテントウ×3が現れた!】 「花を呼ばれると危ないし、天道虫から倒していくのは基本(キリッ」 →「基本に忠実に天道虫を最後に残さないように天道虫から撃破(キリリッ」 【オオテントウ×2を倒した!オオテントウは仲間を呼んだ!】 「……あ。」 →死亡。そりゃテントウ3体ならどれから倒しても残るのはテントウに決まってるのに何を血迷ったんだろう。 これで気力を大きく消耗し、3F到達時点で帰還して最初の到達の記憶を頼りに軽く壁をマッピングして、 次に速攻で埋めていき再び帰還、と2段階に分けるチキンプレイ。一気にマッピングしたのが消えると気力が……。 そして、引き寄せの鈴の使い方を間違えて死亡したりもしたものの無事ミッションを終了させ、 ついでに1歩ミスったら即終了(or宝箱から手に入れた糸を消耗)なカマキリ回避をしてボアスピアソードを入手。 Iで驚異の性能を発揮したこの武器の性能は変わらず、当分は武器の心配が不要になる超性能。 スキル使用でサイ2発、通常攻撃でテントウ2発だったのが、通常攻撃でサイ2発、テントウ1発で撃破可能に。 しかし、やはり調子に乗ると鉄鎚が下るのが世界樹。 4F到達時点でそのままサクサク進もうと思ったら…… 【イビルアイが現れた!イビルアイは体当たりを使った!】【イビルアイは体当たりry】【イビルアイは体ry】 →死亡。先制体当たり3連とか回復(キュアで40回復、体当たりで70超)すら間に合わない超火力で瞬殺。 その他、ダイオウマイマイに腕を縛られて敵を殲滅できず、回復量が被ダメージ量を下回ってジリ貧、 など3回ほど4Fで全滅して取り敢えず入口付近でレベルを上げてから進むべきと学習しレベル上げ。 そして、防具がハードレザーベストだと流石に厳しいので鹿狩りに。狙うはハードレザーアーマー。 しかし1戦目は混乱して自爆し、2戦目も混乱して自爆。3戦目で2体纏めて撃破するも鹿の毛皮をドロップせず。 4戦目でついに鹿の毛皮を確保し速攻で帰還して売却。これでハードレザーアーマーが…… 【粘着質の羽皮が1つ足りません】 ……仕方なく4Fへ。鎧はないけどレベルが上がったのでそこそこ探索し、 一通りマッピングを完了したところで帰還。帰還時にザコとのエンカウントの関係で橙FOEが中々突破できず、 余裕を持って帰還したはずがあと数歩でAM5時になる超ギリギリでの帰還。つまり睡眠時間は30分未満。 ほぼ5Fへの入口までマッピングしたし、レベルも30間近。鎧も第1階層では最強クラスのものを手に入れ盤石。 5Fはサクッと進めるかな……と死亡フラグを残しつつ、セーブして終了。 5月3日 9日目AM5時~11日目AM4時 5Fへ。操作ミスすると即死しそうながら慎重に進めばまあ危険なく突破、キマイラの部屋へ。 そのまま挑んで負けたら5F探索が水泡に帰すので5Fからのんびりと歩き帰り、再突入。 ……引き寄せの鈴がない。鈴はアイテム欄にあると思いきやそれは眠りの鈴でした。 3Fの時点で、宝箱とミッション受領で眠り/引き寄せ1つずつ貰えるのね。 取り敢えず挑むも、ブシドーのように瞬殺する火力もなく、シモベの乱入祭が開催。 シモベも単体の攻撃やキュアはどうでも良いけど攻撃力強化が思いの外響き、音速飛行+2回攻撃でジリ貧→終了。 ドクトルマグスは薬も香も良質の武器も取れないけど、鈴が手に入る伐採は習得できるので鈴の実は既に取得済み。 引き寄せの鈴を購入し、周囲のザコを掃討した勢いでそのままキマイラ戦へ。 ……鬼力化して巫剣で殴る、脳筋戦法でサクッと撃破。 ドクトルマグスのスキルの性質上、回復のTPある限り続く持久戦しかないという戦術の欠片もないのは仕様。 レベルのお陰かそこそこ安定してきた感じ。……と、調子に乗ると覆されるのが世界樹。 ひとまずキマイラ戦は覆される方じゃなく調子に乗れる方だったので、鈴忘れ以外の問題はなく無事完了。 プレイ内容自体はそこそこ密度があったけど、調子に乗ったままいけたので特筆すべき点は少ないまま終了。 . +6日目~10日目 メインページへ戻る 5月4日 11日目AM5時~12日目PM5時 ついに2層に到達。ここに至るまで現実で5日、ゲーム内で10日の経過…… 1日1F、ゲーム内では1F探索に4日近くかけてることを考えると同じく1日1F近いペースでの探索。 同じ速度で探索したと考えるとベオウルフはプレイヤーギルドの1週間前、 エスバットは半月ぐらい前に来た……ということになる勢い。日々2時間睡眠で22時間フル稼働な強行軍です。 ……さて、6F。存外大きい毒のダメージでHP計算を誤り何度か死亡するものの、詰まるほどではなく無事踏破。 本来は圧倒的に硬くて面倒な南瓜も、無属性攻撃がメインなドクトルマグスでは大金を落とすカモ。 6Fにいるのを端から倒し、ミラージュロッドが店頭に並ぶ。……ひとまずは高いから保留に。 通常強いモアは全体攻撃が活かせず少しだけタフな代わりに回避しなくなったエリマキと同レベルの弱さで、 一方石像はタフ&低確率ながら即終了するブレスの危機、と通常でさえ厄介なのにさらに危険な敵に。 そしてそのまま勢いに任せ7Fへ。ダメージ床は厄介だけど、キュアがあるから一人旅の中では楽な方……かな。 取り敢えずはどうせ8Fへ行く前にミッション受領があるので、ダメージ床を無視してミッションだけ起動。 ……猪強い!そして草が予想外に恐ろしい! どちらも2発必要な上に、猪は一撃で70/200を持っていくスキルを持ち、 草は数ターン潰す盲目と2発必要なのを3~4発必要な状態に変える腕縛りまで完備。 そして、何より厄介なのは、この両者がペアを組んで非常に激しい頻度で現れること。 1回の戦闘で腕縛りやら盲目でダウンしてる間に猪に削られ、結果キュアではなくヒーリングを複数回消費。 ダメージ床での消耗もあわせて、辛うじて帰還した時にはまだ正午ながらほぼTPが空に。 仕方ないのでメディカを幾つか購入し、6F入口の敵が弱い場所で軽く戦いつつ夕方までレベル上げ。 そろそろ危険な要素も増えてきた2層。まだヤバいというほどではないけど、普通に厄介な展開が続きそうな気配。 不穏な雰囲気を楽しみにしつつ、今日はここら辺でセーブして終了。 5月5日 12日目PM6時~12日目PM6時 最初に結論を書くと、今日の進展は無しです。 結果、TP+50の杖を購入してセーブしたは良いけど癖が強くて死にまくったという馬鹿みたいなお話。 取り敢えず死亡履歴を列挙。3~5は順番はうろ覚えですが原因はこんな感じでした。 1:開幕早々石像に先手取られて石にされる 2:毒ダメージを計算し忘れて毒殺される 3:回避能力微妙なモアに回避されて回復が間に合わず死亡 4:杖の速度補正により猪の突進に先制されて回復が間に合わず死亡 5:ダメージ床の消耗状態で戦闘に突入し杖補正で先手取れず死亡 6:杖の速度補正を計算し忘れて普通に対処できる筈の相手なのに死亡 7:同上の理由で死亡 8:麻痺で行動が尽く潰れ続けて死亡、気力が枯れ果てたのでプレイ終了。 5月6日 12日目PM6時~13日目PM5時 気を取り直して、ひとまずレベル上げも兼ねてダメージ床の未開拓部分が多い7Fのマッピングをすることに。 取り敢えず猪が恐ろしいけど多少は杖の速度補正も身に染みたので、軽くマッピングを完了させて宿泊。 そして翌朝、サラマンドラの巣に突入。……準最強格の剣は欲しいけど、ザコ相手に苦戦状態だし挑みません。 サクッとチキンプレイで羽毛を回収し抜け穴から出て徒歩で帰還。ついでに5FのFOE2体部屋を埋めつつ。 ミッションを受けた帰りに8Fで鎧竜も倒せたし、1層下とはいえFOE連戦までして余裕がある。 この調子ならこのまま先に進んでもいけそう……と、調子に乗ると覆されるのが世界樹。毎度毎度のことですが。 取り敢えずレベルも少しは上がり杖に慣れたのもあわせて6F~8Fの道中は特に苦戦もなく進み、9Fへ。 デスホーンなる恐ろしそうな技の恐怖や敵の火力の唐突な大幅強化に苦戦しつつも、ようやく近道手前。 隠し部屋でアムリタを回収し、さて帰還……といったところで鎧竜・グリュプス×2の火力型メンバーと遭遇。 グリュプスを削り、次に仕留めれば100ダメージ以下に確定するのでHP120程度で攻撃を選択したら…… 【グリュプスは攻撃を回避した!】 【グリュプスの切り裂く風爪!】【グリュプスの引き裂く爪牙!】【鎧竜の攻撃!】 →25×2+50+50=約150ダメージ。サクッと死亡。 ……9Fは現在のレベル(Lv42)だと普通に苦戦する階層。当然ながら、少しの油断で即全滅します。 鳥系の相手には『常時回避される』ぐらいの心構えで挑む必要があることを再確認しつつ、 8F→9F→8F→9Fと往復する探索が水泡に帰したことで気力が消失したので今日はこの辺りで終了。 感覚的には相当探索してるけど、実質的な進展は7Fのマッピングとミッションを完了させたぐらい。 5月7日 13日目PM6時~15日PM5時 9F探索に失敗したので、1回だけ軽くレベル上げを。 そして、今度こそ9Fショートカットを開通。10F入って結構すぐの所で足止めイベントあった気がするけど、 TPも少ないのに無駄なことして全滅して再度やり直しとかはもう勘弁なので急いで帰還。 ……しかし、8Fと9Fの往復は長く既に夜に。まだ0時前なのにTPも無いし再探索は難しい状態。 そこで、ふと思い出した未踏破の5F。軽く1周し、FOEが邪魔だった場所をマッピングして丁度良い時間に。 10Fでのイベントを目指し再び9Fへ……向かうも、半端に育ったせいで9Fまで杖装備(=TP消費50未満)で到達。 グリュプス×2とノヅチ×2相手に後手に回り、頭を縛られ回復も出来ないまま防御低下したところを殴られて即終了。 そして再び冒頭と同じ流れへ……探索に失敗したので1回だけ軽くレベル上げ。 ……のつもりが、8Fで1体FOE撃破→マッピング中に誤ってFOEと再接触、気合で撃破、と無茶な戦闘に。 まともにレベル上げに入る前にTPが枯渇(TP1)になり、仕方なく帰還。宿泊はしないけど。 セーブしつつ6F入口でそろそろ効率の悪くなってきた安全レベル上げを済ませたところで、今日は終了。 HP全快で交戦した上で剣で先手取って速攻で対処しないと、グリュプス×2とノヅチ×2はFOE以上に厳しそう。 5月8日 15日PM6時~16日PM5時 無難に10Fでエスバットと初遭遇して追い返され、再探索で近道をサクッと開通させて終了。 今日はあまり時間が取れないので、問題なく進める範囲を安全に探索を心掛けてのプレイで全滅は1回のみ。 ……グリュプス×2とノヅチ×2、出現地域が相当狭いから出会わないことも多いのが救いだけど、 結構本気でどうしようもない。防御低下状態だとグリュプスの1発で60ダメージは受けるし、頭縛りで回復も不能。 アイテムで回復しようにも店売り品はメディカしかないので、50回復程度では1体相手にするだけでジリ貧に。 一方、FOEは橙色・紫色共に2層のものは全て撃破完了。巫剣で南瓜はむしろ脆く感じられるレベルに。 どれも戦闘後のキュアを挟めば2連戦ぐらいは余裕で可能なので、上記のザコの恐ろしさがより際だつ感じ。 (ちなみに、書き忘れてましたが赤FOEには昨日セーブ後に軽く挑んで圧殺されてます。流石にまだ厳しい……) ……探索への影響としては5月5日の全滅連打より相当大きいけど、 プレイ時間は少ないので書くことも少なく、今日はこの辺りでセーブして終了。 . +11日目~15日目 メインページへ戻る 5月9日 16日PM6時~17日PM5時 ひとまず、少し指針が欲しかったので1周目の記憶を頼りに10Fを最短経路で抜けて、ボス部屋へ。 ……そこそこ耐えるも、回復の手間が多く速攻でTPが尽きて、火力不足もあり半分も削れずに終了。 まぁ、5人旅ではまだ構成の幅が狭くやや温かった1層ボスと違い、対策しないと勝てないのは当然として。 取り敢えずデータは取れたので40分ほど概算したところ、現状だと非常に無理に近いという結論に。 構成を最適化すれば現在のレベル以下、引退済みなら現状の構成でも現在のレベル+4程度で十分だけど、 このままだとステータスの上昇を加味してもあと6~8はレベルを上げる必要がある、という結論に。 1層突破付近でボス直前だからとスルーしてたLv30引退が、ここにきて大きく影響してる感じになってます。 個人的に考える限りでは長期的戦略がメインな1人旅に於いて、そこで軽微とはいえミスを犯したのは事実。 根本から変える必要があるほど致命的ではないことに安堵しつつ、レベル上げを開始することに。目標+6~8。 と、いったところで日誌としてはここで終了。レベル上げでは特筆すべき事も起こらないし。 8Fから9Fの往復エリアや外れ階段の先のマッピングも兼ねて、1日帰還せずに樹海に籠もる修行。 ……といっても、本日はレベル概算で気力を結構使ったのもあってプレイ時間は短く、 さらに既にサクサクレベルが上がるレベル帯も過ぎたらしいこともあってあまりレベルは上がらず。 明日は最初からレベル上げだけを行うから、必要経験値が増えることを考えてももう少しは上がる……かも? +【現状】 【現状】 未引退 Lv50 SP 43/52 TPブースト Lv10 STRブースト Lv10 AGIブースト Lv5 巫剣マスタリー Lv1 巫剣・盲封頭斬 Lv1 巫術マスタリー Lv3 キュア Lv1 ヒーリング Lv1 巫術・鬼力化 Lv5 巫術・皮硬化 Lv5 伐採 Lv1 HP約300 TP約260 火力通常攻撃で70、巫剣で90程度 回復キュアで40、ヒーリングで160程度 ■ 炎の魔人 HP2100 斬耐性無し 火力悪夢の抱擁で110(70)、極炎撃で130(90)程度(※括弧内は皮硬化時) 5月10日 17日PM6時~19日AM4時 予定通り、早速レベル上げ。10Fの外れの道を中心にマッピングしつつ。 ……そして、レベルも3上がり、昨日の分とあわせてレベル55に。取り敢えず予定よりまだ早いけど、挑んでみる。 【炎の魔人は悪夢の抱擁を使った!テラーになった!】 【テラーで動けなかった!】【炎の魔人は極炎撃を使った!】 【テラーで動けなかった!】【炎の魔人は極炎撃を使った!】 【テラーで動けなかった!】【炎の魔人は極炎撃を使った!】 →死亡。流石にこれは無理。 しかし、レベルの上昇によるSP以外のステータスの上昇の影響か、 与ダメージ・被ダメージ共に5~10程度改善されていたので、全体的には勝機が見えてきた感じ。 フルヒーリングLv5取得にはまだまだ足りないけど、巫術マスタリーのレベルを上げたら回復量も10程増加。 これはテラーで余程運が悪くない限りはいけそう、と踏んだので、レベル上げをせずに再び挑戦。 ……おおよそ、60ターン~70ターンほどの長丁場の死闘の末、炎の魔人を無事撃破。 これでようやく死と絶望溢れる白銀の世界、六花氷樹海へ到達。(階数だけみれば)折り返し地点へ。 磁軸でまずはセーブして、魚を軽く倒しつつ朝を向かえる直前まで過ごしてから帰還。 今日はボスも倒したし、この辺りで報告&宿泊後に再セーブして終了。 今回の2層ボスとの戦闘で感じたことは、レベルや装備の微妙な差による僅かなダメージの影響が ドクトルマグスは他職よりも結構大きいような気がする、ということ。 大火力を持たずにバフをかけて地道に殴り合うスタイルである以上、どうしてもボスとの戦闘は長引きがち。 となると、1ターンでは10程度の影響でも数十ターンも立てば与ダメージ・被ダメージ共に相当な差になってくる。 今回の戦闘では60~70ターンほどかかったので、レベル上げ前と比べておよそ500ダメージ分の影響に。 事前に壊撃の守りの存在に気付き急遽購入していなかったら恐らくやられていただろうな、と思いつつ。 3層のボス勢は2層のボスの存在を忘れるぐらいには濃い。さてどうしようか…… 5月11日 19日AM5時~20日AM4時 個人的世界樹II3難関ボス(裏ボス系除く)の内2種類が控える、難関階層の3層へ。 予想していたほど苦労はせず、サクッと踏破し近道を開通。 まぁ、基本的には前階層最強>>現階層最弱なので当然と言えば当然。 (例:『サウロポセイドン>>フィッシュマン』とか『ラフレシア>>エリマキトカゲ』とか) この調子ならFOEもいけるかな、とか調子に乗って速攻で撃破されて11Fを最初から再探索。 流石に炎の魔人よりは弱いだろうと思ってたけど、弱いのはHPだけで火力は炎の魔人以上という…… 取り敢えずFOEを倒すのは諦めて12Fへ向かい、 1周目と2周目の記憶を頼りに速攻で氷花を集めてセーブし今日は終了。 12Fはマップ自体は相当広いけど、氷の床の面積も相当広いので実際に歩く距離は案外少ない。 ……プレイ時間も日誌も短めだけど、進行度的には結構進んだ感じ。 11日~14日分の日誌は、夜に時間が取れず15日に軽いメモを元に纏めているので、日誌内容自体は少なめです。 5月12日 20日AM5時~22日AM4時 ギルドエスバットに脅されつつ軽くスルーして13Fへ。 1度だけ蟹に乱入されるも無属性攻撃のお陰で突破できたし、13Fは苦戦せず進めるかな……と思ったけど、 地味に距離が長いし取り敢えずショートカットを開通させて帰還。 そして再探索……をした際に、サクッとザコに瞬殺されて一度帰還した偶然に安堵。やり直しは気力を著しく削ぐ。 頭縛りで回復を封じつつ、ザコの割に1発100ダメージ近く出す狼が群れで攻撃してくると流石に危険。 狼×2相手にはヒーリングじゃジリ貧になるので、例え頭縛りが解けてもフルヒーリングを余儀なくされる。 さらに他の敵でもヤドカリやカブトでTPをガンガン削られる……と、ショートカットを境に敵が唐突に大幅強化。 取り敢えず1回は外れの道をマッピングしたものの、明らかに偶然、運が良く戻れたのが分かる消耗。(TP残量2) これでは頑張れば進めそうなものの安定性が非常に低く、リセット地獄になりそうなのでひとまずレベル上げ。 そして、マッピングもせずに速攻で突破し、14F間近のショートカットを開通させたところで今日は終了。 階層上がった直後のザコの軽さも一変、ザコ戦も中々ハードになってきた雰囲気。 5月13日 22日AM5時~23日AM4時 14Fへ。入口にて白目……魔弾のライシュッツに警告されるも軽くスルーして探索開始。 広間で周囲を索敵してる青FOEとの知恵比べ。 しかし、偶然FORCEも溜まっていたので壁を挟んで離れている奴なら倒せるかな、と思い突撃。 【飛来する黒影が乱入した!】 ……どうやら、突撃した際にギリギリ視界に入ってしまったのか何なのか、気が付いてもう1体迫ってきたらしい。 流石に2体はヤバいので逃走……2連続で失敗するもフォーススキルのお陰で辛うじて耐え、無事逃げ延びる。 後ろから突撃してきてくれたお陰で向いている方向が変わり、広間出口の方に後退したのでそのまま脱出。 ショートカットを開通させ、偶然の突破だったしやり直しは勘弁なので急いで帰還。 その後、14F最後の赤FOEと青FOEが道を塞いでいる部屋の青FOEをサクッと撃破し、 14Fの青FOE祭の広間以外の部分のマッピングを完了させて帰還しセーブして今日は終了。 ……実際は、セーブ後に15Fの探索を行うも、15F下半分を7割方マッピングした時点で石化させられてたり。 1人旅では石化=即死だし、ザコが軽々と撒いてくるのは非常に驚異。 先制は諦めるしかないけど、通常の交戦では石像は瞬殺出来るぐらいの能力は欲しいところ。 . +16日目~20日目 メインページへ戻る 5月14日 23日AM5時~23日PM6時 そういえばそろそろレベルも70。 取り敢えず引退無しで此処まで来たけど、無引退レベル70で勝てるほど3層のボスは甘くは無いだろうし 引退の時期かな、と思い軽く13Fのマッピングをしつつレベル上げ。 そして引退……したところで今日は終了。 睡眠時間が取れなかったからか、この日はすこぶる体調が悪かったのでプレイ時間も進度も非常に少ないです。 5月15日 - 引退直後だし方針も定まっていないので、今日は進展無し。 ある程度レベルを戻す必要があるので、今週はプレイペースが緩めになるかも。 5月16日 23日PM6時~23日PM6時 取り敢えず最低限レベルを戻すためにレベル上げ。 まずは11Fで……スノーゴーストが軽く撃破でき、経験値効率も中々。これは丁度良いかな……と思っていたら。 大トンボに瞬殺され、さらに次に挑んだら楽勝だったはずのスノーゴーストが大量発生して圧殺され。 3層時点でのほぼ最強装備程度だと引退直後のLv30では11Fは適性ではない、ということが判明しつつ今日は終了。 ……一応この後10Fで恐竜に潰されたり6Fで石化したりはしてますが、それらを含めても実質的に進展は無し。 5月17日 23日PM6時~23日PM6時 半端に時間が取れた時にDSが手元にないことに気が付き、仕方がないので脳内で方針を構想。 10Fは無理 11Fも無理 6Fは可能だけど、石像のいない地帯だとそもそもキマイラ撃破時点レベル。流石に効率悪い ……上記の点を考慮し、ある程度敵が弱く経験値効率も良いというご都合主義な場所はないかと脳内検索。 結果、8Fのサラマンドラ部屋より前の場所が良さそうという結論に到達。 6Fは効率悪いor石像が危険、7Fは石像が危険な上にかみつき草の盲目が1人旅だと地味に厄介。 10Fは恐竜に踏みつぶされるか、恐竜の出ない地域だと石像が出現し、9Fは推測する限りグリュプスが危険。 ……そして、8Fは鎧竜が巫剣必須でTP効率が悪いけど前半には出現しない、ということから消去法で決定。 8F入口付近は全体攻撃持ち故にそこそこ経験値も高い火トカゲや単体では弱いノヅチがメインなので安全確実。 というわけで、今後は読みが外れてない限り8Fでレベル上げをする予定に。 5月18日 23日PM6時~26日AM4時 引退した時間が地味にPM6時で、宿に泊まれない=TPブーストや杖での上昇分が反映されない、のでTPが不安。 仕方なく、軽いウォーミングアップも兼ねて経験値効率は悪いながら安全な6Fで1夜だけレベル上げ。 そして、流石に予め想定しておいただけあって8Fが安定の狩り場に。 簡易樹海遊撃隊として2日間帰還せずに8Fでレベル上げを続ける。地味に遠いし帰還すると時間が勿体ない。 2日の修行でレベルも32から42に上がり、そろそろ一つ上の敵相手のレベル上げに移れるかな、といったところ。 9Fは移動も面倒だし、10Fの石像が出ない後半部分が無難かな、と思いつつ今日は終了。 ……単調作業ながらやはり疲れる樹海遊撃隊。通常攻撃主体のドクトルがザコ戦でこそ使いたいLキーは死亡中。 1人だと行動コマンドの選択自体は通常の5分の1だけど、単体攻撃しかないし戦闘に時間かかる。 . +21日目~25日目 メインページへ戻る 5月19日 26日AM5時~27日AM4時 10F後半でのレベル上げ。恐竜は溜め→70超ダメージを出してくるけど、2ターンかかることを考えるとぬるめ。 石像は半分程度の火力(35程度)しかないけど、恐怖の石化ブレス以外は攻撃しかしてこないのでほぼ同火力。 予想していたより随分と弱かった割に、経験値は大量にくれる恐竜を中心に脇のザコを1撃で落としつつ。 通常プレイで恐竜が猛烈な驚異に思えたのは、今思えば石像レベルの火力を『全体』に1度に撒いてくるからかな。 1人旅だと全体攻撃を撒いてくる敵は、その攻撃範囲をバランス調整に考慮されているので、 その威力が高めだと本来は強敵として扱われ経験値が高く、威力が低めだと経験値は普通。 5人いれば実質5連撃と同じな『全体攻撃』は、得てして強力なものとして調整されていることが、 1人旅に於いては結構大きなメリットとして活用できている感じ。火トカゲとか恐竜とか。 ……といったところで今日は終了。プレイ時間も進展も少ないけど、やや効率がよいのでレベルはそこそこ上昇。 先週の少睡眠時間を日曜日に特に取り戻さなかったせいか、今週は徐々に体力が減ってきている。 明日か明後日辺りで体力が枯れ果てるかも知れない。 5月20日 27日AM5時~28日AM4時 謎の1日間。レベルメモのみ残る。 ……ただのレベル上げだからと適当にやっていると、時折このように忘れる日が出てくるらしい。本気で無意識。 取り敢えずゲーム内時間の進行は1日、レベルは48から52へ。そろそろ上の階層に向かえるかもしれない。 5月21日 28日AM5時~4日AM4時 色々と纏まった時間が取れたので、この機会に一気にレベルを上げる為に脳内で疑似ミッションを開始。 疑似ミッション『樹海遊撃隊II』任務概要冒険者の育成と街への良質素材の纏まった確保 任務詳細10Fにて3日間(笛鼠ノ月1日0 00から同月3日23 59まで)の間魔物の討伐を行う。 規定事項魔物からの逃走は不可。素材売却の為の帰還は可能だが、街でいたずらに時間を消費しないこと(宿泊など論外)。 ……結構時間がかかったものの、10F後半の小部屋にて特に問題もなく疑似ミッション完了。 10Fの敵分布は、おおよそ以下の3パターン。 入口:レッドゼラチンなどがぽつぽつと出る。安全地帯ながら効率は悪く、磁軸から遠いのが難点。 中央:中央の大部屋とその周囲の部屋。石像などの中型の敵が3体ほど出現。危険地帯なのでスルー安定。 後半:中央大部屋の先から炎の魔人の部屋前まで。恐竜+αが基本、時折フクロウも。安全地帯。 5月19日日の日誌で書いている通り、ドクトルマグス1人旅では恐竜がカモになるので、良いレベル上げ地帯に。 疑似ミッション前に資金稼ぎに11Fの青FOEを狩りに回った際に54になったレベルも、完了した際には既に66。 そろそろエスバットに挑めるかな、と思いつつ今日は終了。 5月22日 - 遊戯王の方が進んだため、進展無し。 次回、ギルド『エスバット』戦……予定。 5月23日 4日AM5時~5日AM4時 今回はVSエスバット編。まずは回想パートから。 _/_/_/_/_/ ……レベル55程度で挑んだ時のこと。 相手の攻撃:皮硬化状態で合計200程度 こちらの攻撃:70程度 ……と、TP計算した時点でほぼ無理なことが確定。 それでも、どこまで削れるかは確認しておこうと戦い続けてみたものの…… 【ライシュッツはハッピーショットを使った!カーディナルは眠ってしまった!】 【アーテリンデは血の降るへやを使った!カーディナルに1000のダメージ!】 →死亡。 カーディナルの生命は断たれた……。 カーディナルが最期に見たのは、自分の体から迸る血に染まった、部屋の天井だった……。 _/_/_/_/_/ もう原型留めないレベルのオーバーキルで惨殺される。流石の眠攻大斬5倍撃。こちらも使いたい巫剣スキル…… 戦闘が長引く時点で状態異常の付与率は結果的に上がっていく上に、1発1発の付与率も十分。 まず無理かと思われる戦い……だけど、これを乗り越えなければ先へは進めない。 レベルも十分、いざ再戦。 【魔物の群れが現れた!】 相手の攻撃:皮硬化状態で合計150~190程度 こちらの攻撃:100程度 ……火力は十分、ダメージも大きいながらも十分戦い続けられる範囲。 5ターン毎に皮硬化を維持しつつHPが減ったら回復、の構えで戦い続ける。 戦闘も続き、30ターンほど経過した時点でライシュッツを撃破。 ハッピーショットも麻痺状態になった程度で乗り切れ、あとは順調に削れば勝利……と思いきや。 【アーテリンデは描かれた花を使った!アーテリンデのHPが160回復した!】 ……えっ。 通常プレイでは火力の方が圧倒的に高く、ボーナス行動でしかなかった描かれた花。 しかし、ドクトルマグス一人旅の火力では一変、回復量が1ターン辺りの火力を上回る事態に。 2ターン連続では使用してくることは少ないものの、こちらもAGIを上げていなかった為か時折攻撃を外す。 結果、アーテリンデのHPは減らず、むしろ少しずつ回復していくジリ貧展開になり敗北。 平時、こちらが用いている『ダメージを受けたら回復』の単純な戦法が、敵に使われると非常に厳しいことを認識。 しばらく戦術を考え直す―――― _/_/_/_/_/ ……戦術を考え直した結果。SPを余らせている現状で、エスバットの驚異は以下の2つ。 ハッピーセ……もとい、ハッピーショットによる睡眠からの血の降るへや(麻痺からのもつれ糸はヒーリングで凌げば良いので無問題) アーテリンデの地味に高い回避性能と描かれた花(火力は、強技は爺より強いけど低威力の全体攻撃も使うので平均的には軽いので無問題) 前者の問題は、LUKブーストをレベル10まで振ることで対策。これでかかったらどうしようもない。 そして後者は、AGIブーストを振ることで命中率を上げ、メディカIIを購入することで回復合戦に対策。 ……アーテリンデへの対策が微妙だけど、取り敢えずこれしか思いつかなかったので突撃。 【アーテリンデとライシュッツが現れた!】 戦法 【開始時】 →皮硬化を維持し、HPが危険域の200未満になったら即座にフルヒーリングしつつ殴る 【ハッピー】 →祈る 【ドクトルマグス一騎打ち】 →皮硬化を維持し、皮硬化の持続を見つつヒーリング・フルヒーリングを使い分けつつ殴る ハッピーショットで睡眠状態になった時は死を覚悟したものの、爺が先手を取って起こしてくれたので無事回避。 そして、アーテリンデのHPが半分切るところまでは無事到達。問題はここから…… 【アーテリンデは描かれた花を使った!アーテリンデのHPが160回復した!】 【カーディナルの攻撃!アーテリンデに98のダメージ!】 ……普通に足りてないのは相変わらず。 しかし、必中とは行かずとも2~3回に1回ペースで外すということは無くなり、ある程度は削れる。 それでも差し引きすれば非常に微妙なダメージで、打つ手無しか……と思った時、ふと閃いた至極単純な事。 【皮硬化にさよならバイバイ】 戦法・追加分 【アーテリンデHP半分】 →フルヒーリングorメディカIIしつつ、皮硬化も捨て全力で殴る ……アーテリンデの行動には2~4回に1度のペースで回復が入り、結果的に火力も僅かながら減ってきている。 それならTPの続く内にフルヒーリングを使えば、被ダメージは大きいながらも手数が5ターンに1回分増える。 皮硬化分を攻撃に回すことで増加したダメージは5ターンに1回の攻撃で100程度。 既にアーテリンデHPは半分以上削っている為、相手のHPも1000未満…… 5ターンに4回の攻撃では僅かに上回る程度で果てが見えなかった戦いも、ようやく勝利が目前に。 そして━━━━ 【アーテリンデを倒した!】 ━━━━無事、撃破。 クリア前の2強に比べれば遙かに楽とはいえ、常識の範囲では十分強ボス過ぎるエスバットを撃破することに成功。 以下に撃破時の記録を纏めて、本日のプレイと日誌を終了。 記録として改めて見ると、中々の長期戦を繰り広げていたと感じられる。 エスバット撃破記録カーディナル(ドクトルマグス♀2)レベル68(70引退)⇒エスバット撃破後レベル70に 【撃破ターン】 ライシュッツ 33ターン アーテリンデ 105ターン 【薬消費】 メディカII×14個 メディカ×2個 【勝利時ステ】 HP 420/632 TP 72/360 STR 67 TEC 60 VIT 70 AGI 53 LUC 49 【装備】 タルワール スノージャーキン サーリット エトリアの王冠 【スキル構成】 使用SP:72 HPブースト Lv10 TPブースト Lv10 STRブースト Lv10 AGIブースト LV10 LUKブースト Lv10 巫剣マスタリー Lv5 巫剣・麻封腕斬 Lv1 巫術マスタリー Lv5 巫術・皮硬化 Lv5 ヒーリング Lv1 フルヒーリング Lv5 . +26日目~30日目 メインページへ戻る 5月24日 5日AM5時~5日PM5時 レベルも70になったことだし、エスバットを撃破した勢いでいざスキュレーへ……と思ったら。 【危ない石像が現れた!危ない石像は石化ブレスを使った!カーディナルは石化した!】 瞬殺。 石像3体は流石に逃げ切れないし、倒そうと思ってもブレスが飛んでくるから出会う=死亡と同義。 取り敢えず諦めて引退……をするには、まだレベルが1足りない。 何となくマップを見渡して適当に向かう先を見定めた結果、12Fへ。 【魔界の邪竜が現れた!】 階層でも上位の強さを誇る赤FOE。場所によってはボス格とも渡り合える性能なので、丁度良い腕試し。 ……結果、死亡の危険性から考えれば安定の勝利ながら、消耗状態的には辛勝。 1戦でほぼ枯れ果て、1ターンのダメージが純粋に大きいその様はエスバットから柔軟性を取り除いた感じ。 ハッピーショットや描かれた花辺りが無いので総合的な強さはエスバットの方が普通に上だけど、 純粋な火力と耐久力でいえばエスバット並、というか越えかねない勢い。全快状態でも1戦が限度。 取り敢えず邪竜の紫鱗を入手しつつ帰還。そしてサクッと引退。 引退後のレベル上げを効率よくやる場所はないかと構想しつつ、今日は終了。 プレイ時間は短いし進展もないけど、ボス戦に近いレベルの戦闘があったので気分的には結構プレイしてる感。 しかし、エスバットと同格か下位、ということはスキュレーよりは遙かに下位な筈…… そのような相手に(アイテム無しで挑んだとはいえ)TPが枯れるようで、果たしてスキュレーに勝てるのだろうか。 5月25日 5日PM6時~6日PM5時 片手が塞がっている状況で、軽く6Fで経験値稼ぎをしつつ方針を考えていたところ……一つの結論に。 引退直後のレベルでも『フィッシュマン』なら余裕で複数狩れる、という事実にふと思い至る。 ということで、11Fで経験値稼ぎを始めたは良いものの。 【モリヤンマが現れた!モリヤンマは惑乱の急襲を使った!頭・脚が封じられた!】 →攻撃がろくに当たらず、じわじわと殴られ続け死亡。 【スノーゴーストが現れた!スノーゴーストは仲間を呼んだ!】 →1体を倒すのに2回の攻撃が必要、となると倒す速度より増える速度の方が圧倒的に速く詰み。 ……フィッシュマン以外は普通に強敵だらけ。スノーゴーストが運良く仲間を呼ばない場合は楽だけど。 結果、激しいリセットゲーの末非常に良効率のレベル上げを達成。 しかし、気力は激しく消耗したので今日はこの辺りで終了。 リアル1日で、ゲーム内時間半日でレベルを6上げるのか、レベルを2上げるのを5回繰り返すのか…… ゲーム内時間の効率化を徹底的に図るわけでもない限り、後者の方が効率的にも精神衛生的にも良さそう。 5月26日 6日PM6時~8日AM4時 先日の無茶なレベル上げで気力が枯れたので、少し楽なレベル上げとして安全地帯な8Fへ。 効率は微妙だけど、10Fで炎の魔人が復活してしまったので流石にレベル30代では勝てないので仕方ない。 まぁ、万一撃破できたら非常に美味しい&10Fへの道が開けるので取り敢えず挑んでみたものの…… 【テラーで動けない!】 【テラーで動けない!】 【テラーで動けない!】 ……連続テラーで動けないところを叩きのめされ終了。 基本常時テラー状態での戦いになるので、火力が足りないと長期戦になりいずれは3連ぐらいで動けなくなる。 例えば1/2の確率で動けなくなるにしても、3連で止まるのは1/8。2ターンで解ける場合も考えると1割程度。 しかし、10回に1回しか無いことも10回やれば1回は起こり得る、ということで現状ではまず無理という結論に。 といったところで、仕方ないので諦めて8Fに1日半潜ってレベルを上げ、セーブしてプレイ終了。 ……レベルは37から43へ。半日で2の上昇。 1周目はレベル55で挑んだけど、装備補正+バックアタックもあるしそろそろ炎の魔人に挑むだけ挑んでみようか。 5月27日 8日AM5時~8日PM6時 VS.炎の魔人。 【テラーで動けない!】 【テラーで動けない!】 【テラーで動けない!】 ……相変わらず同じ展開で死亡。テラー連続は結構どうしようもない。 取り敢えずその後再び瞬殺されたと思いきや、3度目の挑戦の際には今までの苦戦が嘘のようにサクッと撃破。 テラー運ゲーを越えれば、ダメージレース自体ではレベル40越えた辺りで既に炎の魔人には勝ってる感じ。 取り敢えず初回クリアよりレベル10以上低い状態で撃破できたのでそこそこの達成感を得つつ今日は終了。 ……遊戯王の方で色々練る用事があったので、巨大な敵を倒しはしているけどプレイ内容・時間からすると少なめ。 5月28日 8日PM6時~10日AM4時 炎の魔人も無事排除できたので、10Fで延々とレベル上げ。 1日籠もる予定が微妙に時間調整を間違えた為1日半の修行に。その分レベルも46から52になったし成果も十分。 ……しかし、大きな障害に当たったことで今までのようにサクサクと進まず日誌に書くこともない。 延々と続くレベル上げは、戦略やメタ戦術で突破したい人種としては結構飽きてくる。 果たして気力が尽きる前に突破できるのか……と、思いつつセーブして終了。 . +31日目~35日目 メインページへ戻る 5月29日 10日AM5時~11日AM4時 ひとまず、いずれ必要になるであろうアリアドネの糸(2本目)を回収する為15Fへ。制約により糸は非売品です。 【危ない石像が現れた!危ない石像は襲い掛かってきた!】 【危ない石像は石化ブレスを使った!カーディナルは石化した!】 →死亡。本気で15Fは危険すぎる。 1人旅では石化は即死級の火力とと同義で、石化対策の装備もないので中確率石化を多用する石像は名前通り危険。 ……まぁ、再挑戦した際には無事石像に襲われることも出会うこともなく突破。牛も強いけど石像に比べたらマシ。 現時点ではどうあがいても石像は1撃で倒せないので、石像の方はは先制されずとも出会うだけで死亡フラグです。 その後、そろそろ復活している10FのFOEを全滅させて資金を稼ぎセーブして終了。 巫剣で南瓜が非常に美味しい資金の塊なので、FOE狩りは優秀な資金稼ぎ手段。 5月30日 11日AM5時~12日PM5時 必要になるかは分からないけど、取り敢えず高額なアーテリンデの服…… もとい、呪印の兵装が店頭に並んだのでレベル上げを急がず、資金稼ぎと並行して行っていくことに。 13F、橙FOE(災いの巨神) ゾウ。力溜めからの猪突猛進が中々痛いものの、力溜めで行動を潰してくれるし特筆すべき点もなく狩れる安牌。 ドロップも体感的には悪くない。が、13Fには数が少ないのが難点。3体倒して7日待つのは割に合わない。 14F、青FOE(飛来する黒影) 大部屋にひしめく鳥の軍団。ダストデビルの火力が高く、攻撃力・回避能力共に高いのでそこそこ強い。 その上にドロップはザコも落とすようなものばかり……と、難点が多いので割に合わない。 (その分、ドロップの売却価格は3層の敵の中では2番目に高額。数も多いし、運が良ければ非常に良い狩り場。) 11F、青FOE(飛来する黒影) 同上。磁軸から近く、ザコ敵も弱いので楽と言えば楽。 ……しかし、偶然今回運が悪かっただけであろうとはいえ、ドロップ0個は流石に気力が枯れる。 といったところで、3箇所巡った時点でFOEドロップ0で気力が枯れたのでセーブして終了。 単価は高くとも、1つも落とさなければ意味はない。白鉄のカケラは落としたけど雀の涙すぎる。 5月31日 12日PM6時~13日AM4時 リセット前提での、スキュレーへの強行軍。 プレイ時間自体はそこそこ長いですが、全部下記のような流れのワンパターンだったのでひとまとめに。 【危ない石像×3が現れた!】 →語るまでもなく石化。ひとまとめにしたけど、語る必要もない圧倒的で暴力的で残虐な展開。 まず逃げ切れないし、逃げようとすれば3連ブレスで石化確定。 倒すにしても1撃で落とせないので、3連以上のブレスが確定。つまり、遭遇=死亡確定、の無理ゲー。 ……結果、メディカIIを幾つか購入して15Fに突入し、石像と出会う前に青FOEへ突撃。 ザコ戦よりFOE戦のが安全という意味の分からない状況で、強行軍で突破しました。 そしてスキュレー側から近道を開通させ、当然スキュレーには突撃せず帰還してセーブ、今日は終了。 プレイ内容としての進展は、量からしたら非常に少ないけど密度やプレイ時間的には結構濃厚。 FOEの目をかいくぐろう彷徨ってたらまず突破できない場所でした。 1桁回数のリセットでは、恐らくザコ戦は3戦ぐらいが限界な予感。 FOEと何回かぶつかっていけば、まぁギリギリ宝箱回収には向かえる範囲かな。 6月1日 13日AM5時~13日AM5時 取り敢えず近道は開通したし、今日はプレイ時間が余り取れなさそうなので取り敢えずスキュレーに突撃。 現在レベルは61、レベル71引退の状態。 【スキュレーが現れた!】 【カーディナルは巫術:皮硬化を使った!カーディナルの防御力が上がった!】 【スキュレーは這い寄る触手を使った!カーディナルの脚は封じられた!】 【カーディナルは巫剣:盲封頭斬を使った!スキュレーに110のダメージ!】 【スキュレーはクライソウルを使った!110×5=550のダメージ!】残HP:50弱 【カーディナルはフルヒーリングを使った!カーディナルはHPを回復した!】 【スキュレーはクライソウルを使った!】 (……中略、皮硬化解除直前。) 【スキュレーは子守歌を使った!カーディナルは眠ってしまった!】 【カーディナルは動けない!】 【スキュレーはクライソウルを使った!200×3=600ダメージ】 →死亡。 現時点でもなんとか殴り合いが出来ることは判明したけど、 与えられるダメージも少なく、1発1発で瀕死になるので非常に厳しい戦い。 これはまず、せめてまともな戦いにする為にレベルはまだ上げる必要がある、という結論に。 ……といったところで終了。当初から難関と認識していたけど、やはりスキュレーは強敵。 この圧倒的な敗北っぷりだと、しばらくここで詰まることになりそう、かな。 6月2日 13日AM5時~14日AM4時 現段階のスキュレーは殴り合えはしても到底勝てはしないと判明したので、素直にレベル上げタイムに。 取り敢えず資金稼ぎと並行……ということで、以前TPの都合上倒せなかった13Fのゾウの残党狩りに。 しかし、FOEはドロップの売却額が高いのは良いけど、1回倒すと中々復活しないのがネック。 ……と思いつつ経験値を稼いでいたら、ふと思い浮かんだ『消えないFOE』の存在。 【水辺の処刑者が現れた!】 13F、特定エリアで戦闘をしていると発生し乱入してくる橙FOE、水辺の処刑者……もとい、蟹。 強固な物理耐性は巫剣で貫通するのでそこそこ余裕がある……と思いきや、火力が高く結構消耗する戦い。 結果、2体倒した時点でTPも枯れ果て、命からがら帰還することに。 ……まぁ、それでも逆に言えばレベルが上がって耐久性さえ確保できれば十分考慮に値するポイント、 ということで一応有力候補としてマークしつつ、セーブして終了。 . +36日目~40日目 メインページへ戻る 6月3日~6月7日 14日AM5時~天牛ノ月1日AM5時 延々と資金稼ぎフェイズに突入。リアル1日でおよそゲーム内1.5日ペース。 大体ゲーム内1日で8,000en近い収入になるので、15日で12万en。 貯金が10万enほどあったので、アーテリンデから剥ぎ取った服……もとい、呪印の兵装まであと数万en。 果ては遠いけど、十分終わりは見えてきた。気力枯れそうだけどもう少し資金稼ぎは続く。 . +番外:ジャガーノート討伐記 メインページへ戻る ジャガーノート戦で詰んでいたところから再開。 取り敢えず世界樹IIのwikiを何となく眺めてたら新戦術を思いついたのでプレイ再開……と思ったら引退直後でセーブしてあったのでレベル上げに。 まずはレベル上げ 取り敢えず4層入口に向かう。 →蜂に麻痺させられると延々動けず回復できないまま削られて危険、無理 ……仕方ないので3層入口へ。 →スノーゴーストの増殖に追いつけず、モリヤンマに頭縛られても回復できず詰むので危険、無理 そういえば、15Fは石像が出て危険ながら、15F素通りですぐに着く14F出口付近は物理耐性だらけ。 巫剣で耐性を無視できるので効率も良いのを思い出し、幾つかのアムリタで資金を粗く使いつつもレベルUP。 ……と思ったら、翌朝スキュレーが復活とか。早すぎる随分と悪いタイミングでの引退だったのか…… 運良く同時に復活した炎の魔人を屠り、14Fの良効率レベル上げと合わせ蜂も苦にならなくなったので16Fへ。 そのままゲーム内時間で1週間ほど、現実時間で4~5日ほどレベル上げを行い、遂にレベル74。ようやく最初の目的の新戦術を試すことに。 VS 樹海の雷王 4層の赤FOE『樹海の雷王』を倒す事で手に入る剣は、 ジャガーノート直前に(現実的な範囲で)手に入る最強の剣と丁度同じ攻撃力で雷属性付き。 (非現実的範囲では緋緋色の剣兵を撃破で僅かに強い斬属性の剣、 緋緋色の剣兵を3ターンキルやサラマンドラ撃破で非常に強い剣が存在するけどまず無理。) この剣でジャガーノートに通常攻撃すれば行動頻度を大きく削ぐことが出来、恐らく行動に余裕ができてくるはず。 ということで、ジャガーノートよりは弱いだろうと挑みに行ったは良いものの…… 【樹海の雷王は憤怒の雷撃を使った!カーディナルに60のダメージ×6!テラー状態になった!】 ……最大HP(現在HPブーストLv10で650)の半分以上を一瞬で削った上でテラー状態にする技が普通に飛んでくるとか、普通に超強敵でした。 やはり1人旅での全体攻撃は最大の危険要素。そしてそれ以前にテラーが危険。 取り敢えず炎の魔人戦の時と同様、火力のないドクトルマグスの長期戦ではテラーは睡眠の比ではない危険さ。 50%での行動不能も、20ターンも30ターンもあればどこかで3連続で行動不能になる可能性は高いので、テラー対策を。 既にテラー耐性のアクセサリは販売しているので装備し再挑戦……するも、テラーになり動けないところを殴られて敗北。 どうやら連続攻撃全てにテラー判定が行われているらしく、完全無効しなければまず1回以上はかかってしまうらしい。なにこの必殺技…… 雷耐性があれば楽だけど、採掘が使えない以上耐性装備はほぼ皆無なのでテラーを完全に無効化するため耐性アクセサリを2つ装備して再戦。 呪印の兵装以外の防具を外した分皮硬化時のダメージが60から80付近になり、ダメージ量が半分突破したのは痛いけどこれで勝ち目はある……はず。 樹海の雷王のHPは4000で、こちらの攻撃は1発200強。 攻撃が20回弱も必要となると憤怒の雷撃6連で即死するラインのHP480以上に保つ回復も含めれば50ターンは軽く越え、 憤怒の雷撃5連・6連の頻度によっては皮硬化・フルヒーリング×3・アムリタ・皮硬化……と攻撃の余裕すらないことも。 結果、アムリタ使用・フルヒーリング・皮硬化のターンを含めると必要攻撃回数の5倍は軽く超えた100ターンはかかる戦闘。 これだけの長時間戦闘になると、皮硬化解除付近で憤怒の雷撃6連が続けざまに来る確率も結構高く、 皮硬化解除状態でダメージが戻った憤怒の雷撃で110×6=660の僅かな最大HP突破ダメージを受けて敗北することも。 まぁ、やや分が悪いけど勝率は十分にある運ゲー。挑み続けて挑戦6~7回目(1戦が長く疲れるので現実時間では3日ほど)でようやく撃破。 無事アイテムを落とし、晴れて適性攻撃力を維持しつつ属性攻撃が可能に。 いざ、ジャガーノートへ。 ジャガーノート再戦! VS・事実上ラスボス。 カーディナル Lv.74 HP:650 TP:400 麻封腕斬Lv10:180 E. カレドヴールフ E. 呪印の兵装 E. ブレイブガントレット E. ブライトサンダル ジャガーノート HP 4500 通常攻撃 160(220) ブン回し 250(350) 巨角の一撃 280(400) 完全破壊 80(110) ※()内は皮硬化解除時 HP全快で皮硬化すれば1ターンは余裕ができるので、攻撃とアムリタを1:1から1:1.5程の頻度で行えば安定……するはずだけど、そんな甘くはなく。 完全破壊を使われると巨角の一撃1発で6割近く持って行かれ防戦一方になるので、皮硬化解除状態の場合は即座に皮硬化。 (防御低下状態だと1発で8割近く削られるので論外。一応フルヒーリング連打で残TP量が足りてれば耐えられるけど、流石にTPが危険。) しかし、皮硬化解除時のHPが280を切っていると皮硬化の上からの巨角の一撃でも終了するので、 完全破壊で防御低下を解除されたり、偶然皮硬化解除ターンがHP低めな時に訪れたりするとバフを諦めてのフルヒーリングが必要に。 そこを完全破壊されれば防御低下状態に突入し、即座に解除しても巨角の一撃が来れば400ダメージを受けてしまい『皮硬化解除時のHP280未満』に逆戻り。 流石に皮硬化解除状態で1ターンかけ直さずにフルヒーリングなんてしていて完全破壊も巨角の一撃も来ない、というのは楽観的すぎる (1回2回ならまだしも、25回攻撃する必要がある以上確率的にまず1度は完全破壊される)ので、基本的に常にHPは高く保たないと危険。 ただ、だからといって過剰にHPを保っていてはアムリタも保たず、攻撃の機会も滅多に訪れなくなる……と、非常に絶妙な調整が必要に。 取り敢えず挑戦だけでもどうしようもなさそうなので、暇な時間に机上で軽く数値計算を繰り返し、戦術を纏めていく。 纏まった仮定を試し、再び計算を……というのをやっている内に幾つか失敗に終わる戦術も生まれたり色々したけど、 最終的にHPを6段階×皮硬化の持続ターン0~4、-1(防御低下状態)=36パターンの行動表におおよそ決定。 あとは、攻撃に使える自由行動枠の利用をFORCE値と残TP量と相談して攻撃かアムリタかアドリブで、ということに。 そして、行動方針が見えてくると同時に挑戦を繰り返した際のジャガーノートの残HP量から、必要なアムリタ数が30個以上、と見えてくる。 ……最初は足りていたけど、4層赤FOE撃破の際のアムリタ費+雷属性の剣購入費用で資金が3万en強になっていたとか。 ジャガーノートを倒そうと購入したものが逆に資金不足を招くことに。 その後、ゲーム内時間で3日ほど資金稼ぎ(と、到達時点ではセーブ場所が遠すぎて最短経路を駆け抜けた20Fのマッピング)をして、いざ再戦。 ジャガーノート再々戦! ……といった戦術を試して再戦した結果、この戦術は最適かはさておき正解ではあったようで。5回も挑んでいる内に無事撃破完了。 1人旅だと戦闘中に劇的なことなど起きないので、戦術を考えるまでが主であとはアドリブの判断でミスをしないかという程度。 なので、戦闘中に書くことは特になく。取り敢えず、実際に撃破した36パターンの行動表は↓のような感じでした。(HP値は十の位を四捨五入。) 200回復で無駄な遅延を行うことがあるのは、完全破壊への警戒とFORCE値を低TP消費で溜める、という2つの理由から。 防御バフ HP100以下 HP200 HP300 HP400 HP500 HP600 防御低下 完全回復 完全回復 完全回復 200回復 皮硬化 皮硬化 バフなし 完全回復 完全回復 皮硬化 皮硬化 皮硬化 皮硬化 残り1 完全回復 完全回復 200回復or全快 ヒーリング 「防御」 任意行動 残り2 完全回復 200回復or全快 任意行動 任意行動 任意行動 任意行動 残り3 完全回復 200回復or全快 200回復or任意 任意行動 任意行動 任意行動 残り4 完全回復 200回復or全快 200回復or任意 任意行動 任意行動 任意行動 おまけ ストナード使用すれば、完全破壊の防御解除対象から皮硬化を外せる! →800enを使ってまでやることではなかった。アムリタの方が確実に有効なので結果ボツにはなったけど、性能としては結構優秀という結論に。 今後皮硬化では間に合わない超火力な敵相手に試す機械はあるかも知れない(そんな敵相手に2ターンもバフする余裕があるか怪しいけど。) 雷属性の剣 →結果、通常攻撃は1回しか行わなかったので(そしてその1回に対しても障壁を使われなかったので)9割方無意味でした。 ただでさえ皮硬化と回復とアムリタで忙しく攻撃の機会が少ないのに、そこで与ダメージを半減させてまで『1/2での行動潰し』を狙う価値はなく。 使う機会が少ないというのは逆にも言えて、5ターンに1度攻撃できたとしても1/2の発動率ならジャガーノートの行動の1割しか潰せないことに。 流石に、2倍の時間をかけて1割行動を潰しても割が合わなすぎるのでジャガーノート戦ではそもそも通常攻撃自体が論外、という結論。 まぁ、雷属性の剣自体はレアドロ狙いや24F以降の機械系の敵相手に有効なので腐ることはなさそうです。 . .
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■世界樹の迷宮II~六花の少女~ コミック版世界樹の迷宮2。一迅社より上下巻が刊行されている。 さすがに上下2巻で5階層分のストーリーは無理だったようでタイトル通り3階層で話は終わる。 本来のボスである上帝は話にからまず、主人公と因縁のある吹雪を呼ぶ魔獣が敵となる。一応ラストで4階層まで足は広げているのだが 1シリーズの隠し職業・ブシドー・カースメーカーが仲間になり、2シリーズの新職業・ドクトルマグス・ガンナー・ペットといったパーティとなっている。 意外と俗っぽいブシ男や凛々しいカスメ子は新鮮かもしれない。巻末のおまけ漫画は色々とはっちゃけている パラディンとメディックがほとんど活躍しない漫画。 モンスターの生態や弱点、周囲の環境などの要素を重視する戦闘描写にリアリティを感じる。 とりあえずカバーはめくっておくべき。 謎は謎のまま、宿敵との決着もぼかされた形で終わる。人によってはすっきりできないかも シノン姉は、よかった。 ブルーレインの脳内CV・・・林原めぐみ 想像してたよりモンスターのサイズが一回りくらいでかかった。猿とか。 イチカ師匠の妄想CV・雪野五月様。さらにセロンのCV・石田彰殿。 ブルーレインはBlu-rayではない。 プラムちゃんが可愛かった。目も虚ろではないし。 ヘヴィストライク?を出したセロンの表情がすごい。メディ子達もあんな表情してるんだろうか… マナリィのほっぺがぽよぽよで可愛すぎる 絵があるからリアルになかなかの緊張感が伝わってきて、あらためて、何度惨殺されても蘇るゲームのプレイヤーギルドは恵まれてるなあと思う。 作者名は「FLIPFLOPs」氏で二人組でやっておられる。現在は「猫神やおよろず」連載中で、この作品のアニメの(たしか)第6話のアイキャッチイラストを描いたのは、我らがひむかいさん!である。 何故イチカ師匠は竜槍銃を持っていたのか・・・ ↑元ガンナーだから。 ↑すみません。竜槍銃の材料って四層のドロップアイテムだったんですよね。劇中では「三層を突破したギルドはいない。」って言っていたのをコメしてから思い出しました。ゴメンなさい。本当に何で持っていたんだろ? ↑それはなんというかその、、、、、ノリで イチカ「実は、密かに四層に行ったんだよ。一か(イチカ)八かでね! (審議中) たまたま四層から落ちてきた素材で作った、とか ↑↑↑↑↑まあ酒場のおじさんのお友達は一人で5層まで行ったんだから隠れて行っていても何もおかしくない 宝箱に入ってたのさ… まあ樹海のアイテムが無いと作れないってものじゃ無いしね、その銃は。 アモロから持ってきた、とか アゾリウスやセレズニアなど、某カードゲームのギルド名を持つギルドが作中にいる。 ほっぺ漫画 あの吹雪の魔獣とキマイラは別物? レンジャーが地味じゃない漫画 公式から「6層突破は無理」と言われたPT面子なのは内緒である ただでさえ紙PTだというのにペットを参加させる縛りプレイまでしてるのだから無理もない… アリスは死ぬと思った。ごめんなさい ↑もしかして金髪ドクトルマグスのことかな?彼女はアリアだぜ。ちなみに俺の嫁な。え?アリアは渡さない?じゃあイヅナを・・・ん?イヅナにも先客が。ならばステラお姉ちゃんをだな・・・それもダメ?じゃあメリー!・・・そっか、メリーはhageたんだったか・・・。お悔み申し上げます・・・という訳で、ミリィもらいますね^^ ↑とりあえず おまえが六花の少女大好きなのはわかったぜ。w 六花もうちょい長くやってほしかったなーおもしろかったし。そういえば、パラ子とメディ子って結局名前すら与えてもらえなかったんだっけ?wひむかいさんの六花応援漫画でヒドイ顔してたよなww 後半は駆け足っぽい展開だったような・・・。あっという間に終わっちゃった感じ。 六花も戦姫も結局上下巻で終了してしまったのが悔やまれる 月刊誌なので宣伝という意味ではそう長く連載できなかったのであろうが… バーローさん「私の出番はまだか?」 お亡くなりになってしまうボウケンシャーがみんなオリジナルデザインな辺り、原作ファンへの配慮がうかがえる。 吹雪を呼ぶ魔獣が氷竜さんだとしたらどうだろうか。 ↑6 ししょーってひむかいさんのおまけ漫画でししょーと言われてる以外、コミカライズやドラマCD等では1回も名前与えて貰ってないんだな ツンデレじゃないフロストガン子もいいな SSQ2クラシックを六花の少女キャラで攻略しようと考えて名前のあるキャラリストアップしたらソードマンとアルケミストが足りなかった ミリィちゃんとテッドくんに頑張ってもらうしかないのか…… ↑×4宿屋の娘が不埒者に誘拐される新展開。連載は続く? SSQ2の4層クエで男ブシドー&女ガンナー+αのギルドが登場。六花の少女リスペクト? ↑間違いなく意識してるだろうね。君は本人たちだと思ってもいいし、似ているだけの別人だと思ってもいい まさか今になって続編が読めるとは思ってなかった ↑×3 ファミ通掲載のSSQ2漫画にて本人確定 ゲーム本編に参戦してくれて胸熱 ペットをパラディンに、ドクトルマグスをメディックに変えただけのうちのギルドは多分よーこたんに会えない 下巻の表紙裏漫画で海鮮丼?を食べても平気なマナリィ、同じ金髪ガンナーなのにリッキィは…これが環境の違いか ひむかいさんのデザインと非常にマッチした絵柄だったので上下巻だったのが悔やまれる ばう やはり4層クエストのPTはマナリィ達だった、みたいなマンガが資料集に 今更だがBOOKOFFに上下巻揃ってあったので購入ww ↑でかした。座布団三枚。 サントラをリッピングしてて気づいたんだけど、彼女らのパーティって世界樹2のサントラのDisc2のパーティなんだな…もしかして有名だった? 上の方で「6層は無理と公式に言われたPT」ってコメントあるけど、新2でやったらどうなんだろう ↑チート級のマグスにビキニで三流ブレスも楽々ペット、阿吽の連携のできるガンナーブシドー、異常撒きのスペシャリストのカスメと、普通にバランスのいいパーティでは 旧2の6層突破は無理というのもあくまでよーこたん(とワニ)の話で、他は変化+鬼力化+ツバメ・跳弾で殺られる前に殺れる 全滅してもマップは保存されるゲーム性を、違和感なく話に盛り込んでて好印象。Wizardryの6人PTの話とかコアなネタも 面白いんだよねーコレ。読むと世界樹やりたくなるし、世界樹やってると読みたくなる。 第1話→2巻表紙→新2漫画と進むにつれ、絵柄的にマナリィさんが大人びていくのがなんかいい 新2ではオミットされた『言動能わず』を新2の漫画でもレインが使ってるあたりカコイイ。属性ショットの仕組みや世界樹らしい戦闘描写がなされてて良い漫画家さんに描いてもらったなあと改めて思うよ。 SQXではDLCでFLIPFLOPs氏のガンナー立ち絵が使えるらしい。なんだか凄い愛されているなこの作品。 マナリィ帰還おめ DLC立ち絵が超絶格好良くて感涙モノですよこれは 今レギオンズ!っていうTCGの宣伝で作者氏手がけてるのね。ちょうどこのwikiのトップページで宣伝バナー見て「この作風...ひむかいさん!?」→FLIPFLOPsさんやん!ファー ってなった。氏も結構世界樹の影響受けてるなあw と思ったら描いてるの普通にひむかいさんだー。ごめんなさいね。 この漫画のテイストで 他のシリーズの漫画を読んでみたいなぁと思うときはある。それぐらい色々丁寧な漫画だったし、できれば電子書籍版とか欲しい(もう中古しかない) 今更読んだけどフツーに面白くて良かったわ。コミカライズに偏見持ってたけどそういうのはよくないな。 ラストに一コマだけ、ししょー(と思われる後ろ姿)とメディ子登場♡ (グラフィックの)見た目だけでキャラクターを決めなくてもよいと言う最高の例。 今更フレースヴェルグのメディックさんの名前が知りたい。(恐らく女性、たぶん女性) フレースヴェルグのブシドー サコンジさんの声が大塚芳忠氏で脳内再生されて仕方ない。 リマスター版の発売に合わせて電子書籍化。買おう(ダイマ) 買わねば(使命感) 君は、電子書籍を買っても良いし、買わなくても良い(ナレーション) 電子版発売後に古本を購入したのは俺だけで良い。 ↑猛者よのう コメント
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世界樹の迷宮 世界樹の迷宮 HD REMASTER 機種:NDS,NS(HDリマスター),PC(HDリマスター) 作曲者:古代祐三 発売元:アトラス 発売年:2007,2023(HDリマスター) 概要 "現在の技術で「ウィザードリィ」を製作したらどうなるか”というコンセプトで誕生したダンジョン探索型RPG。 昔のRPGらしい歯ごたえのある戦闘の難易度と、ライトなキャラクターのビジュアルから多くの支持を集めることに成功した。 2013年に本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』が発売された。 2023年にHDリマスターとして『II』、『III』と共にNintendo SwitchとPC(Steam・DL専売)に移植された。 移植にあたり、オリジナルでは未収録曲だった「眠らずの戦場(FM音源Ver.)」が6層ボス戦のBGMとして追加されている。 BGMはレトロな感じをさせるFM音源風の音色を使っておりこちらも人気が高い。 サントラはPC-8801FM音源サンプリングver.とニンテンドーDS音源ver.が収録されておりそのため2枚組みである。 またクリアデータをロードしてオプションを開くとサウンドテストが出現する。 (次作:世界樹の迷宮II 諸王の聖杯) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 物語は紡がれる オープニング オープニング181位 街景 その名は百巻目に刻まれた 街施設 冒険者ギルド 迷宮I 翠緑ノ樹海 ダンジョンB1F~5F 第7回756位アトラス25位ダンジョン70位NDS65位一面94位 鉄華 初太刀 通常バトル 前編 アトラス75位 鉄華 至宝を得よ バトル終了 迷宮II 原始ノ大密林 ダンジョンB6F~10F 街景 窓越しの街路樹 街施設 エトリア広場 昼 戦場 眼前に突風 f.o.e バトル アトラス155位 街景 明日語りのラウンジ 街施設 エトリア広場 夜 夜127位 迷宮III 千年ノ蒼樹海 ダンジョンB11F~15F アトラス213位ダンジョン192位 情景 赤と黒 イベント 恐怖 戦場 朱にそまる ボスバトル アトラス213位 街景 まつりごとうやうやしく 街施設 執政院ラーダ 迷宮IV 枯レ森 ダンジョンB16F~20F アトラス155位 鉄華 討ち果て朽ち果て 通常バトル 後編 第1回98位第6回680位アトラス36位RPGバトル360位NDS78位通常戦闘曲108位 迷宮V 遺都シンジュク ダンジョンB21F~25F 第3回317位第4回311位第6回315位第7回168位第8回467位第9回518位第10回795位第11回672位第12回471位第14回479位第16回183位アトラス25位癒し299位ダンジョン44位NDS50位2000年~2007年90位 戦場 そびえたつ双つ レン ツスクルバトル 情景 青と白 イベント 真実 戦場 天地の玉座 ラストボスバトル 英雄は生まれ物語は続く エンディング 1 アトラス213位 街景 三角屋根の鶏飾り 街施設 エトリア広場 昼 2 迷宮VI 真朱の岩窟 ダンジョンB26F~30F アトラス213位 鉄華 恍惚 通常バトル 最終層 アトラス213位NDS339位 戦場 散るもかなり 隠しボスバトル キミ達の冒険は終わった エンディング 2 また新しい朝まで ゲームオーバー つかの間の安らぎを ジングル 宿泊 報償 シングル イベントクリア 世界樹の迷宮 予約特典サントラ はじまりの冒険者に捧ぐ ダンジョン試作曲(PCM) 2006.3 その戦いに、至宝を得よ。 戦闘試作曲(PCM) 2006.4 長く静かな回廊 ダンジョン試作曲(PCM+FM) 2006.5 そして、翠の地へと辿りつく ダンジョン試作曲(FM) 剣華散れよ、鉄靴響けよ バトル曲アウトテイク(FM) 眠らずの戦場 バトル曲アウトテイク(FM) ゲーム未収録50位 伝承の詩、勇敢なる者達 オープニングフルバージョン サウンドトラック 世界樹の迷宮 オリジナルサウンドトラック 「世界樹の迷宮」スーパー・アレンジ・バージョン ピアノと弦楽器の生演奏による世界樹の迷宮I II スーパー・アレンジ・バージョン 世界樹の迷宮 予約特典サントラ(入手困難)
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世界樹の迷宮 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 乙女ゲーム購入相談所6 世界樹の迷宮 簡易紹介 偏狭の町「エトリア」の付近で、巨大な大地の裂け目が発見される。 その中は永遠の地下へと続くような巨大な地下迷宮。人々はそれを「世界樹の迷宮」と呼んだ。 不思議な植物が見たこともない花をつけ、財宝が眠り、 凶暴な魔物たちが徘徊するその迷宮に名誉と財を求め、冒険者たちがまた1人、挑んでいく…。 (製品情報から引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売、開発元 アトラス ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2007年1月18日 価格(税込) 5229円 廉価版 なし キャラクターデザイン 日向悠二 シナリオライター 音声量 なし 恋愛要素 なし 主人公 なし 備考 職業毎に4パターン(内2パターンが女)からグラフィックを選択可能。パーティ編成自由で特定の主人公を設定するなどはない。自パーティのキャラはしゃべらない。 上へ 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 簡易紹介 大陸の遥か北方に広がる高地、ハイ・ラガード公国。 その街の中心の“世界樹”の先に、空飛ぶ城があるといわれている。ある日世界樹の中に広大な迷宮が発見された。 ハイ・ラガードを舞台に新たな冒険が幕を開ける。 前作で要望の多かったダンジョン内での中断セーブ機能や、新たな職業キャラ、マップアイコン等も追加されている。 (製品情報から引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売、開発元 アトラス ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2008年2月21日 価格(税込) 5229円 廉価版 なし キャラクターデザイン 日向悠二 シナリオライター 音声量 なし 恋愛要素 なし 主人公 なし 備考 職業毎に4パターン(内2パターンが女)からグラフィックを選択可能。パーティ編成自由で特定の主人公を設定するなどはない。自パーティのキャラはしゃべらない。 上へ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 簡易紹介 昔ながらの3DダンジョンRPGシステムに、アトラスならではのさまざまな要素を加えた新感覚3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』シリーズの第3作目。 自らが歩いた足跡を、タッチペンを使ってニンテンドーDSの下画面にマッピングするという元来の『世界樹』シリーズのおもしろさはもちろんそのまま。さらに今作では職業を一新し、また新たな冒険の舞台「海」での「航海」など、さまざまな新要素を追加した。DSワイヤレス通信を使った協力プレイ「大航海クエスト」に挑むことも可能だ。 新たな舞台で新たな仲間たちと共に、冒険を楽しんで欲しい。 (製品情報より引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売、開発元 アトラス ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2010年4月1日 価格(税込) 6279円 廉価版 なし キャラクターデザイン 日向悠二 シナリオライター 音声量 なし 恋愛要素 なし 主人公 なし 備考 職業毎に4パターン(内2パターンが女)からグラフィックを選択可能。パーティ編成自由で特定の主人公を設定するなどはない。自パーティのキャラはしゃべらない。 上へ 乙女ゲーム購入相談所6 444 名前:名無しって呼んでいいか? :07/01/23 20 47 19 ID ??? 最近出たので言えば世界樹の迷宮なんかも女主人公選べるんだっけ? 446 名前:名無しって呼んでいいか? :07/01/23 23 24 46 ID ??? 世界樹の迷宮は女主人公というよりプレイヤーキャラ全員自分で作って 黙々と迷宮を攻略するウィズ系のゲームだよ。人を選ぶ感じ。 キャラクターは一切しゃべらない。 上へ
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発売中 公式サイト http //sq3.atlusnet.jp/ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 開発者ブログ http //sq3-blog.atlusnet.jp/blog/ 5月14日 4Gamer.net ― NDS用ソフト「世界樹の迷宮」「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」,“アトラス・ベストレクション”として7月15日に発売(世界樹の迷宮) http //www.4gamer.net/games/055/G005598/20100514011/ 5月10日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1116 4月9日 「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」店頭体験会実施決定![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1095 4月8日 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 http //www.famitsu.com/famiweb/topics/sekaiju/ 【プレゼントつき】週刊ファミ通アンケート:『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/etc/1233625_1058.html 4月6日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の上級者向けテクニックを公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1233699_1124.html 4月5日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1090 4月2日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」いよいよ本日発売。公式サイトでは1か月間限定で感想メールを募集中(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100401028/ 4Gamer.net ― 開発陣も参加。「世界樹の迷宮III」,ギルドカード交換イベント開催(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100402028/ 4月1日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』サイン会が開催決定 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1233508_1124.html 3月30日 発売まであと3日!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1080 『世界樹の迷宮III』公式サイトで2周目の引き継ぎ要素を紹介 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/249/249893/ 3月23日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1076 3月22日 ブログパーツ アナザーカラーバージョンを追加![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1077 3月15日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1070 4Gamer.net ― 2時間で3回も全滅した。だがそれがいい。ブレのない難度の高さと新要素の数々が味わえた,NDS「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」先行体験会レポート(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100312014/ 3月12日 シリーズ最新作「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」の新要素とプレイインプレッションをお届け! - GameSpot Japan http //japan.gamespot.com/topics/story/0,3800076357,20410172,00.htm 3月9日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」大海原も冒険しよう。動画で「航海システム」紹介(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100309001/ 3月8日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1066 3月2日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」最新ムービー&新モバイルコンテンツを公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100301034/ 3月1日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1062 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』本誌未公開の職業新カラーイラストと新システム“鍛冶”を公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/coming/1232257_1407.html 2月26日 緊急開催決定!!「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」先行体験会募集! [世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1063 2月22日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1060 2月20日 SQⅢ-CONCEPT-FILEプレゼントキャンペーンのお知らせ[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1059 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ソフト+アイテムセット』の発売が決定 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1232268_1124.html 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」裏話満載の小冊子を抽選で500名にプレゼント(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100219014/ 2月15日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1056 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』プロモーション映像第2弾最速公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1232052_1124.html 2月8日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1053 2月1日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1050 1月26日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」公式サイトを更新し,新システム「航海」やワイヤレス通信プレイの情報を公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100125015/ 1月25日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1047 1月21日 またまた先行情報入手! 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』先着購入特典の内容が判明 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231363_1124.html 1月20日 パッケージイラストを先行公開! 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231335_1124.html 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』が発売延期 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231327_1124.html 1月18日 公式サイトを更新しました。 [世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1040 1月12日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1039 1月5日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1035 12月29日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1034 12月21日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」,公式サイトで5人の新キャラクターやストーリーなどを公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20091221052/ 12月15日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』公式サイトに開発者ブログが開設 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1230505_1124.html 12月14日 本日、公式サイトグランドオープン!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1028 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』のトレーラーを公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1230445_1124.html 12月10日 本日発表!!「世界樹の迷宮」最新作!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1027 12月9日 クラスを一新した『世界樹の迷宮III』、今度の舞台は海洋都市! Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2009/12/sekaiju3.html
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世界樹の迷宮(せかいじゅのめいきゅう)とはアトラスから2007年1月18日に発売されたニンテンドーDS用ロールプレイングゲームである。 wikiペディアより。 概要 システムは古典的で、『ウィザードリィ』に近いスタイルのダンジョン探索型RPG。製作者も「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」をコンセプトの一つに挙げている。システム回りや音楽等に古めかしさを際立たせる工夫が垣間見られ、ゲーム中でプレイヤーをいざなうメッセージについても「さあ~したまえ!」「君は~してもいいし、しなくてもいい/また~してもいい」といった往年の翻訳ものゲームブックを思わせる特徴的な文体を用いるなど、懐かしくも新鮮な雰囲気を演出している。こうした作りにはプレイヤーの想像力を掻き立てる意図も込められており(これは製作者が「早説き禁止宣言」をした事にも現れている)、近年の視覚的な要素を重視したRPGへのアンチテーゼとも取れる作品となっている。 こうした製作者のこだわりのためか必然的に近年のRPGに食傷気味だったオールドゲーマーを中心に話題を呼ぶ事となり、発売前から注目を浴びていた。結果、発売後しばらくは各地の店舗で品切れが続出し、最終的には公式サイトにてお詫びの声明が発表される事態にまで発展し、それがまた話題を呼び極めて入手困難な状況が続いていた。現在は再出荷もされ、この状態は解消している。 また『ウィザードリィ』とは異なり、本作にはキャラクターグラフィックが取り入れられている。萌え志向なイラストだと思われる事が多いが制作者側は意識はしていたが狙ったわけではなく、一般ユーザーでも受け入れられるという認識でいた。 なお、続編である『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』が2008年2月21日に発売された。続編では新職業などが追加されているほか、前作の職業のバランス調整等も行われている。 また、携帯電話向けサービスとしてNTT DoCoMoのiアプリに対応した『世界樹の迷宮モバイル』が2008年5月26日からサービス開始された。 アイスペでの世界樹の迷宮 プレイ、または持っているのはJohan、トムの二人だけ。 最近長門の旦那を自称する変態がⅡに手を出し、カスメ子さんかわいいよと言っているとかいないとか。